De metaverse mag dan geen hype meer zijn, virtuele werelden blijven een belangrijke manier om – jonge – doelgroepen op een nieuwe manier te bereiken. Heel wat retailers werken hard om het domein te ontdekken en ermee te experimenteren. Deze 4 cases uit de afgelopen jaren vallen op.
1. Walmart - In strijd met Amazon en Alibaba
Walmart, ‘s werelds grootste retailer op basis van omzet, betreedt de metaverse om de fysieke en virtuele winkelervaringen van klanten te integreren. Het bedrijf wil handel in de virtuele omgeving combineren met zijn fysieke winkels. Klanten kunnen bijvoorbeeld sinds 2023 artikelen voor hun echte huizen kopen die overeenkomen met wat ze voor hun virtuele huizen kopen in games zoals House Flip. Daarnaast is het in virtuele werelden zoals Zepeto mogelijk kledingstukken aan te schaffen van Walmarts modemerk Scoop.
De winkelketen streeft ernaar zo de klantbetrokkenheid te vergroten en een nieuwe vorm van verkoop te bieden. Met zijn uitgebreide netwerk van fysieke winkels in de Verenigde Staten wil Walmart naadloze overgangen tussen de virtuele en echte wereld...
De metaverse mag dan geen hype meer zijn, virtuele werelden blijven een belangrijke manier om – jonge – doelgroepen op een nieuwe manier te bereiken. Heel wat retailers werken hard om het domein te ontdekken en ermee te experimenteren. Deze 4 cases uit de afgelopen jaren vallen op.
1. Walmart - In strijd met Amazon en Alibaba
Walmart, ‘s werelds grootste retailer op basis van omzet, betreedt de metaverse om de fysieke en virtuele winkelervaringen van klanten te integreren. Het bedrijf wil handel in de virtuele omgeving combineren met zijn fysieke winkels. Klanten kunnen bijvoorbeeld sinds 2023 artikelen voor hun echte huizen kopen die overeenkomen met wat ze voor hun virtuele huizen kopen in games zoals House Flip. Daarnaast is het in virtuele werelden zoals Zepeto mogelijk kledingstukken aan te schaffen van Walmarts modemerk Scoop.
De winkelketen streeft ernaar zo de klantbetrokkenheid te vergroten en een nieuwe vorm van verkoop te bieden. Met zijn uitgebreide netwerk van fysieke winkels in de Verenigde Staten wil Walmart naadloze overgangen tussen de virtuele en echte wereld creëren, met extra gemak en ervaringen voor klanten.
Deze stap past in de ambitie van het bedrijf om te concurreren met e-commercegiganten zoals Amazon en Alibaba. Zij onderzoeken eveneens hoe ze virtual reality- en augmented reality-technologieën kunnen gebruiken om hun onlineplatforms te verbeteren.
Walmart rekent op aanzienlijke groei in de metaverse-markt. De keten wijst op een prognose van de Amerikaanse bank Citi, die verwacht dat er tegen 2030 tussen de 8 biljoen en 13 biljoen dollar in omgaat. Walmart wil dan ook meer virtuele wereldervaringen testen.
Walmart wil met zijn activiteiten de klantbetrokkenheid vergroten en een nieuwe vorm van verkoop bieden.
2. Shibuya - Halloween vanaf de bank
In opdracht van telecommerk au en het lokale bestuur van de wijk Shibuya transformeerde het iconische Shibuya Halloween-evenement tijdens corona tot een virtuele ervaring. Het gebeuren moest de opwinding en saamhorigheid van het traditionele Halloween-feest nabootsen, terwijl de veiligheid van deelnemers tijdens de covid-pandemie werd gewaarborgd. Het metaverse-gebaseerde evenement draaide om het beroemde Shibuya-oversteekpunt en recreëerde nauwgezet de straten en sfeer van de wijk in Tokio door fotogrammetrie te gebruiken. Zo werden daadwerkelijke gebouwen op 3D-objecten in kaart gebracht.
Binnen deze virtuele wereld verschenen deelnemers als avatars en namen ze deel aan verschillende activiteiten, zoals live muziekoptredens, praatshows, Halloween-games en quizzen. Ze konden verder evenementlocaties verkennen, interacteren met andere avatars en echte prijzen winnen.
Om technische uitdagingen aan te pakken werkte het team aan servercapaciteit, avatarverbindingen en de productie van inhoud, waardoor het leek op het runnen van een live muziekfestival. Het succes van het evenement werd gestimuleerd door de oproep van de stad om ‘virtueel te blijven’. Dat leverde uitgebreid mediabereik op zonder advertentiekosten. Het evenement trok meer dan 500.000 virtuele bezoekers aan en was goed voor 2 miljard Japanse yen (12.662.000 euro) aan mediadekking.
Belangrijk is dat het virtuele event de perceptie van Halloween in de stad transformeerde, met nadruk op diversiteit en inclusiviteit in de metaverse. De opbrengst was bestemd voor lokale onderwijsinitiatieven.
Nu het zijn derde jaar ingaat evolueert Shibuya Halloween tot een plek voor communicatie, in lijn met het veranderende landschap van Web3 en met de nadruk op individuele deelname – vooral onder de inwoners van Shibuya.
Het virtuele feest moest de opwinding en saamhorigheid van het traditionele Halloween-evenement nabootsen, terwijl de veiligheid van deelnemers tijdens de covid-pandemie werd gewaarborgd.
Shibuya Halloween trok meer dan 500.000 bezoekers naar de metaverse
3. JBC - It’s showtime!
We gaan dichter naar huis. De Belgische moderetailer JBC heeft zijn virtuele JBC-wereld gelanceerd in het computerspel Roblox. Deze stap in de metaverse werd gevierd met een virtueel optreden van de Vlaamse zangeres Camille, die haar eigen JBC-collectie droeg. De Camille-collectie is beschikbaar in Roblox, waar gamers deze kunnen aanschaffen met Roblox-punten.
De virtuele JBC-wereld biedt een winkel, interactieve spelletjes, een kidscommunity en een podium. De lancering volgt op eerdere stappen van de keten in de metaverse, waaronder de lancering van een digitale winkel in het populaire spel Fortnite. Deze zet geeft JBC de mogelijkheid om zijn jongere klanten digitaal te betrekken en de binding te laten groeien.
De Belgische modeketen JBC koos voor een virtueel optreden van zangeres Camille.
4. Amazon - Fysiek en virtueel smelten samen
Amazon kondigde vorig voorjaar aan dat consumenten echte producten kunnen kopen vanuit virtuele ruimten. Het programma genaamd Amazon Anywhere, een ‘meeslepende winkelervaring’, stelt shoppers in staat om fysieke producten van de retailreus te bekijken en te kopen vanuit bijvoorbeeld videogames, augmented reality en mobiele apps. De lancering begint in Peridot, een AR-game van ontwikkelaar Niantic, waar spelers zich kunnen vermaken met door AI aangestuurde huisdieren.
Dit initiatief stelt Amazon in staat om nieuwe en creatieve manieren te presenteren waarop klanten relevante producten kunnen ontdekken, zowel binnen als buiten virtuele werelden. Peridot-spelers kunnen fysieke producten in de game benaderen, zoals kleding, telefoonaccessoires en kussens met afbeeldingen uit het spel. Ze kunnen ook productinformatie zoals details, prijs en geschatte leverdatum vinden, en vervolgens via hun Amazon-account binnen de game afrekenen. De producten worden op dezelfde manier verzonden als reguliere Amazon-aankopen.
Dit initiatief komt op een moment waarop veel retailers zich terugtrekken uit hun metaverse-strategieën. Amazon zet in op AR-technologie om de winkelervaring te verbeteren en de betrokkenheid van klanten te vergroten. Voor het techconcern is dit een alternatieve benadering van de metaverse. AR kan producten in de echte wereld integreren, klanten beter betrekken en een persoonlijke en interactieve winkelervaring bieden, wat de klantenloyaliteit kan verbeteren.
Amazon kiest met Amazon Anywhere voor een andere benadering van de metaverse.
De Amerikaanse bank Citi verwacht dat er tegen 2030 tussen de 8 biljoen en 13 biljoen dollar in de metaverse omgaat
Dit is een premium artikel
Verder lezen?
Sluit je net als 2.500 bedrijven aan bij de RetailTrends-community
Slechts€10voor de eerste maand
Word member van RetailTrends en krijg;
✅ toegang tot alle premium content;
✅ het RetailTrends-magazine (print + online);
✅ net als 40.000 nieuwsbriefabonnees dagelijks het laatste nieuws in je mailbox;
✅ gratis vacactureplaatsingen op RetailTrends Jobs;